Cikkek
Az Elizabeth-foci meghatározásához meg kell jegyezni, hogy nem minden tevékenység, ami a videojátékok élményén kívül esik, nevezhető e-kikapcsolódásnak, de az Elizabeth-sport nagyrészt játékról szól. Mindkét online játék a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a DOTA 2 néven ismert DOTA 2 óta jelent meg, melyeket az Activision Blizzard, illetve az Activision Device Company fejlesztett ki. A DOTA 2 egy hatékony rövid távú versenyrendszerré vált, majd az évek során nagy, egyedileg strukturált versenyekké vált. A kettő közül a legújabb Starcraft vált népszerűvé a koreai porondon, létrehozva az eredeti tervezők által tervezett és támogatott szerencsejáték-ligákat, amelyek közül néhány a mai napig működik. Az eSport definíciója a különböző filmekben és számítógépes játékokban zajló versenyeket jelenti. Profi játékossá váláshoz mindig több évnyi kemény képzésre van szükség.
E-sport: Kockázatos, magas jutalommal
Az évek során a helyi rendezvények egyre népszerűbbé váltak, ami megkönnyítette a résztvevők számára a versenyeken való részvételt. Ugyanakkor a weboldalak és az egyre elérhetőbb, hatékony eszközök új öröksége jelentősen csökkentette a bejutást segítő akadályokat. Ebben az időszakban a versenyeket általában a legmagasabb szinten tartották, de az évek során a helyi korlátozások egyre szigorúbbak lettek. Mielőtt az Elizabeth-sport elkezdődött volna, a versenyfogadás gondolata 1972-re nyúlik vissza, amikor egy találkozót tartottak a „SPACEWAR” című játék megrendezésére. Itt huszonnégy diák versenyzett együtt egy szezonra szóló regisztrációért a „Running Stone” magazinban (Brand, 1972).
A brit e-sportolók választják! Segítsen a kontúrozásban a közelgő eseményeken, például öt itt meghirdetett állásajánlat közül pályázva.
Ahhoz, hogy az e-sportot a felsőoktatásban is űzhesd, az új NCAA-nak el kell ismernie az e-sportot sportként. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, egy szigorú elbírálási folyamaton kell keresztülmennie. Az Egyesült Államokban a profi játékosok P-1 vízumot kaphatnak, amelyet a sportolóknak adnak ki (amerikai állampolgársági és bevándorlási engedélyek, nd). 2013-ban Danny „Shiphtur” Ce profi játékos volt az első, aki valaha is kiváló P-1. szintű vízumot talált e-sporthoz (Dave, 2013). Dél-Koreában a legújabb Koreai e-sport együttműködést (KeSPA) a Koreai Atlétikai és Olimpiai Bizottság (KeSPA, nd) hagyta jóvá.
Valóban igazi sportnak tekintik az e-sportot?
Korábban már írtunk arról, hogy mennyire biztonságban vannak az eSport szakemberek, ha versenyeken nyernek. Emellett szponzorációkat, ajánlásokat és még https://fogadas-sport.com/bet-at-home/ sok mást is kaphatsz, ha elég jó vagy. Online vannak, felvételeket készítenek, fülhallgatón keresztül beszélnek egymással, Twitchen keresztül streamelik, amit csinálnak a közösséggel, és valószínűleg olyan nagy eseményeken vesznek részt, mint az EGX. A 2018-as Tales Mid-Year Invitational Ligát 60 millió néző követte nyomon, összesen 363 000 100 000 alkalommal nézve meg videófelvételeket. Az új 2017-es Intel High Professionals Community Championshipet 46 millió egyedi online néző követte nyomon.
Egy példa erre a kínai mesekategória profi játékosa, Jian „Uzi” Zi-Hao. Egy interjúban elmondta, hogy krónikusan küzd vállproblémáival, amiatt, hogy hét vagy több alkalommal kell huszonnégy órán át ülnie próbák közben. Szinte minden más résztvevő, például a volt barátja, a Cloud9 játékosa, Hai „Hai” Du Lam, már feladta a próbát váll- és kézproblémák miatt. Más napokon mentális problémák jelentkeznek, és lesújtóak lehetnek.
Standard emberek és közösségek
Az e-sport rajongók legalább havonta egyszer agresszív online játékokkal kapcsolatos cikkeket olvasnak a Twitchen vagy más hálózatokon. A világ szakértője, a Newzoo szerint világszerte közel 234 millió e-sport rajongó van. Az e-sport egy általános identitás, amely magában foglalja bármilyen játék lejátszását, függetlenül attól, hogy melyik platformon játszanak. Az e-sport egyszerűen a versenyképes játékokra összpontosít, ahol az egyik fél veszít, a másik pedig nyer. Az e-sport közötti új különbség hasonló a kosárlabda rúgásához és a Bajnokok Ligájában való játékhoz. Ahogy korábban említettük, az e-sport beleillik a sport definíciójába, amelyet már elfogadnak, és amelyet számos egyetemi campus szervez (Wingfield, 2014).
Például a Group of Legends négy profit állít össze másik négy ellen egy nagyszerű virtuális csatatéren, hogy segítsenek tönkretenni egymás lábát. Míg a belső lövöldözős játékokban, mint például a Phone Call of Responsibility, az Overwatch és a Stop-Hit, a résztvevők különböző módokon mérik össze tudásukat egy cél elérése érdekében. Az e-sportban is vannak feladatok, amiket kipróbálhatsz, különösen, ha mindent beleadsz. Ha képes vagy rá, keress egy meccset sok kommentelővel.
A Tales Globe címből kikerült friss bajnokságot a pekingi szövetségi stadionban, vagy a Bird's Colonyban rendezik meg. A többi futballhoz hasonlóan itt sem reális, hogy egyetlen játékos is hosszabb névvel játszhasson az új játékban. Számos elit játékos az évek során visszavonul, vagy máshol folytatja tanulmányait.
Ennek következtében az e-sport lélegzetelállító sebességgel fejlődött és professzionálissá vált az elmúlt tíz évben. Nemrégiben a játékosok fórumokat és csapatokat hoztak létre, hogy megtervezzék a közös időbeosztásukat és a szórakozást. Az ilyen összejövetelek egy professzionális színteret hoztak létre, amely világszerte hatalmas bevételt hoz, és professzionálisan szervezett kezdőcsapatokat kínál. Manapság számos éjszakai klub és egyetemi csoport működik az országban, így az e-sport rajongói a környéken és a régióban is szerveződhetnek. Az új klubok és szervezetek képezik az alapot a helyi amatőr ligák megerősítéséhez és a fiatal tehetségek képzéséhez – a német e-sportolók kiiktatásához a következő napon. Számos kapcsolat fedezhető fel a tényleges edzés és a játékok között.